10 marcas de computadoras mas vendidas en panamá
1- Lenov
Fundada en 1984 y constituida en Hong Kong, Lenovo es la marca de computadoras más vendida del mundo. La palabra Lenovo viene de “le”, -leyenda- y “novo” -nuevo-, lo que significa “nueva leyenda”.
En 2005, Lenovo compró la división de computadoras personales de IBM, la empresa que creó la PC como tal. Lenovo comercializa laptops, tabletas, equipos de escritorio y todo en uno, a través de sus marcas Yoga, Flex, ThinkPad, Edge, entre otras.
2- HP
MUNDO VIRTUAL DEFINIDO CON VRML
En 1939 Bill Hewlett y David Packard iniciarían lo que hoy es una de las empresas tecnológicas más importantes del mundo. HP comenzó como una empresa creadora de instrumentos para ingenieros de sonido y después se trasladó hacia la industria de las calculadoras electrónicas, computadoras, impresoras, telefonía y software.
3- Dell
La tercera marca de computadoras más vendida en el mundo es Dell, empresa fundada en Estados Unidos en 1983 por Michael Dell, quien arrancó su negocio de forma disruptiva al vender sus computadoras directamente a los clientes a través de teléfono e Internet, lo que le ahorró intermediarios y contribuyó a su éxito.
4- Acer
Originaria de Taiwán, Acer es el cuarto fabricante de computadoras más vendido del mundo. Sus orígenes comenzaron en 1976 cuando se llamaba Multitech, y adoptó el nombre Acer en 1981. Sus principales mercados se encuentran en Asia, Europa y América Latina, si bien en Estados Unidos enfrenta dura competencia de Apple y HP.
Acer comercializa decenas de computadoras bajo los modelos Aspire, que fabrican computadoras híbridas, laptops y de escritorio con el sistema operativo Windows. La empresa también ofrece Chromebooks, computadoras ultraligeras con un sistema operativo creado por Google.
Mi actual computadora es Acer, comprada en 2012 y que se ha mantenido vigente con Windows 8, Windows 8.1 y ahora Windows 10, sin que haya tenido fallas o descomposturas.
5-Toshiba:
Legendaria y con sede en Tokio, Japón, Toshiba es una empresa con más de 76 años de historia, si bien sus antecedentes se remontan hasta la época de los telégrafos en 1876. En la actualidad Toshiba es un conglomerado tecnológico de la computación que vende ordenadores, servidores y periféricos, así como productos de la electrónica digital e incluso componentes para trenes.
Toshiba pasó a la historia por crear la primera computadora portátil del mundo, así por inventar la unidad DVD y haber colaborado en el desarrollo del DVD de alta definición junto con Microsoft y NEC. Toshiba vende computadoras portátiles, de escritorio y tablets bajo las familias Satellite, Qosmio, Kikra, Tecra y Porége, entre otras.
CUADRO COMPARATIVO DE COMPUTADORAS
LAPTOPS
1.ACER ES1-431-C11D INTEL DC N3050 4GB 500GB WIN 10 14 NX.MZDAL.028 NOTEBOOK ENTRY LV PRECIO:409.00
2.HP 14-AM006LA INTEL DC N3060 4GB 1TB WIN 10 14 NOBLE BLUE V7R62LA#ABM NOTEBOOK ENTRY LV PRECIO: 359.00
3. DELL INSPIRON 15-3552 INTEL DC N3050 4GB 500TB DVD WIN 10 15.6 JY5J0 NOTEBOOK ENTRY LV PRECIO: 425.00
ESCRITORIO:
COMPUTADORA DELL INSPIRON 3252 PRECIO: 513.09
COMPUTADORA IMAC 21.5""" RETINA PRECIO: 1550.07
COMPUTADORA ACER AZ1-611-RC22 PRECIO: 408.13
TRABAJO 29/6/17
CLASIFICACIÓN DE REDES SOCIALES
Por su público objetivo y temática:
1) Redes sociales Horizontales: Son aquellas dirigidas a todo tipo de usuario y sin una temática definida. Se basan en una estructura de celdillas permitiendo la entrada y participación libre y genérica sin un fin definido, distinto del de generar masa. Los ejemplos más representativos del sector son Facebook, Orkut, Identi.ca, Twitter.
2) Redes sociales Verticales: Están concebidas sobre la base de un eje temático agregado. Su objetivo es el de congregar en torno a una temática definida a un colectivo concreto. En función de su especialización, pueden clasificarse a su vez en:
3) Redes sociales Verticales Profesionales:Están dirigidas a generar relaciones profesionales entre los usuarios. Los ejemplos más representativos son Viadeo, Xing y Linked In.
4) Redes sociales Verticales De Ocio: Su objetivo es congregar a colectivos que desarrollan actividades de ocio, deporte, usuarios de videojuegos, fans, etc. Los ejemplos más representativos son Wipley, Minube Dogster, Last.FM y Moterus.
5) Redes sociales Verticales Mixtas: Ofrecen a usuarios y empresas un entorno específico para desarrollar actividades tanto profesionales como personales en torno a sus perfiles: Yuglo, Unience, PideCita.
Por el sujeto principal de la relación
A) Redes sociales Humanas: Son aquellas que centran su atención en fomentar las relaciones entre personas uniendo individuos según su perfil social y en función de sus gustos, aficiones, lugares de trabajo, viajes y actividades. Ejemplos de este tipo de redes los encontramos en Koornk, Dopplr, Youare y Tuenti
B) Redes sociales de Contenidos: Las relaciones se desarrolla uniendo perfiles a través de contenido publicado, los objetos que posee el usuario o los archivos que se encuentran en su ordenador. Los ejemplos más significativos son Scribd, Flickr, Bebo, Friendster, Dipity, StumbleUpon y FileRide.
C) Redes sociales de Inertes: Conforman un sector novedoso entre las redes sociales. Su objeto es unir marcas, automóviles y lugares. Entre estas redes sociales destacan las de difuntos, siendo éstos los sujetos principales de la red. El ejemplo más llamativo es Respectance.
Por su localización geográfica
A) Redes sociales Sedentarias: Este tipo de red social muta en función de las relaciones entre personas, los contenidos compartidos o los eventos creados. Ejemplos de este tipo de redes son: Rejaw, Blogger, Kwippy, Plaxo, Bitacoras.com.
B) Redes sociales Nómadas: A las características propias de las redes sociales sedentarias se le suma un nuevo factor de mutación o desarrollo basado en la localización geográfica del sujeto. Este tipo de redes se componen y recomponen a tenor de los sujetos que se hallen geográficamente cerca del lugar en el que se encuentra el usuario, los lugares que haya visitado o aquellos a los que tenga previsto acudir. Los ejemplos más destacados son: Latitud, Brigthkite, Fire Eagle y Skout
Soy de los que consideran que una de las primeras redes sociales digitales en consolidarse fueron los MMORPG. Por lo tanto, creo que también se podría añadir la plataforma como factor diferenciador de redes sociales. Así, añadiría:
Por su plataforma
1) Red Social Metaversos: Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor WOW, SecondLife, Lineage, Gladiatus, Travian y Habbo.
1) Red Social Metaversos: Normalmente construidos sobre una base técnica Cliente-Servidor WOW, SecondLife, Lineage, Gladiatus, Travian y Habbo.
2) Red Social Web: Su plataforma de desarrollo está basada en una estructura típica de web. Algunos ejemplos representativos son: MySpace, Friendfeed y Hi5.
TIPOS DE REDES SOCIALES
RED SOCIAL TIPO DE RED
General | ||
YouTube | Vídeos | |
Mensajería | ||
Mensajería | ||
Mensajería | ||
Qzone 629 | General | |
Negocios | ||
Weibo 400 | Mensajería | |
Foto/Vídeo | ||
Google+ | General | |
Mensajería | ||
Line | Mensajería | |
Tagged | General |
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS REDES SOCIALES
Desventajas
- Pierden la interacción con su entorno social y su familia.
- Pueden convertirse en víctimas de ciberbullyng y suplantación de identidad.
- Se exponen a personas que muchas veces no conocen, publicando información personal.
- Se convierten en víctimas de virus y software dañados.
Ventajas
- Genera mayor comunicación e interacción entre los jóvenes.
- Están mejor informados.
- Vencen la timidez a través de las redes sociales.
- Facilita la relación entre las personas sin las barreras culturales y físicas.
TRABAJO 30/11/17
MUNDOS VIRTUALES
El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades.
Ventajas
Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D:
Por su naturaleza, los mundos virtuales proporcionan todas las características inherentes a los entornos virtuales en 3D:
1) Espacio compartido: participan muchos usuarios simultáneamente,
2) Interfaz gráfica: ambientes 3D inmersivos,
3) Inmediatez: la interacción tiene lugar en tiempo real,
4) Interactividad: los usuarios pueden crear, modificar y poseer contenidos virtuales,
5) Persistencia: el mundo existe siempre, estén o no presentes los usuarios que lo han creado y,
6) Comunidades: permite y alienta la formación de comunidades sociales.
Desventajas
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.
Entre las desventajas se puede mencionar que no es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información. Tampoco es un buen lugar para monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento y en cambio los usuarios pueden protegerse de ser monitoreados. Otro problema realmente complejo es la infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales: los usuarios no sólo tienen equipos diferentes sino que el acceso a Internet también es diferente para cada uno de ellos. Antes de poder utilizar los mundos virtuales, se requiere de una capacitación inicial que puede ser desesperante para algunos docentes acostumbrados a no disponer de mucho tiempo para la capacitación y pueden legítimamente abandonar sus intenciones iniciales. Para los docentes e investigadores es necesaria además una capacitación posterior que les posibilite ejercer con eficacia su profesión en ambientes virtuales. No es lo mismo un profesor presencial que un profesor a distancia. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica.
El Virtual Reality Modeling Language es un lenguaje de modelado de mundos virtuales en tres dimensiones. Igual que el HTML nos sirve para páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si visitásemos una página web cualquiera, con la salvedad que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.
Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real. Podemos movernos en todas las direcciones, no solo izquierda y derecha sino también adelante, atrás, arriba y abajo. Podemos tratar con los objetos como en la vida misma, tocarlos, arrastrarlos, etc. y en general todo lo que puedes imaginar. También los escenarios son mucho más reales, pensemos en un ejemplo como podría ser una biblioteca virtual. En élla podríamos andar por cada una de las salas, tomar determinados libros y leerlos
MUNDOS VIRTUALES PARA NIÑOS
PANFU : Es un mundo virtual dirigido especialmente a niños a partir de los seis años y hasta los catorce . Su principal objetivo es el aprendizaje de idiomas a edades muy temprana.
FARMERAMA : Al entrar en el mundo que nos propone, sólo tienes una granja, un granero, un molino, un tanque de agua y un estercolero. Es decir, la finalidad de este mundo es construir una granja y convertirse en un auténtico granjero virtual.
WHYVILLE : Este mundo virtual educativo está más pensando para la pre adolescencia, al igual que en el caso anterior, aunque también para niveles superiores. con su diseño se intenta fomentar el aprendizaje mediante el juego y la interacción. Muchas de las actividades y experiencias se basan en el arte y la ciencia.
ECOBUDDIES : Se trata de un mundo virtual que gira alrededor de la ecología. Pretende introducir a los niños de entre 5-12 años en actividades y juegos de temática ecológica
MOSHI MONSTERS : A diferencia de Shidonni, se presenta como un juego online gratuito, en el que los niños tienen que adoptar un gracioso monstruo y cuidarlo.
MUNDOS VIRTUALES EDUCATIVOS
PreK-12 Plaza
Esta plataforma se encuentra disponible en varios idiomas, creada para profesores, padres y alumnos, permite que los niños tengan un mejor desempeño académico. Puede realizar los ejercicios en diferentes idiomas, por ejemplo puede hacer uno en español y posteriormente en inglés, así a la vez que va aprendiendo el tema, también se familiariza con otros idiomas.
Pipoclub
Este sitio se conforma por juegos y contenidos de los niveles educativos para niños pequeños y de primaria, tiene contenido al que puedes acceder sin necesidad de registrarse para probar la plataforma, Si te parece interesante, puedes registrarte. Los ejercicios se identifican por su nivel de calidad ya que por medio de este método los niños aprenden jugando.
English for little Children
Para que los más pequeños comiencen a aprender inglés esta plataforma es muy útil, no requiere de registro, simplemente ingresas y tienes acceso al contenido. Se caracteriza por ser un apoyo en el aprendizaje y llama mucho la atención ya que está llena de color.
Tynker
Esta plataforma es para los niños interesados en la tecnología y la programación, por medio de divertidos juegos, les enseña la lógica de la programación permitiéndoles crear sus propias aplicaciones desde cero y no tiene límites en cuanto a los lenguajes. Tiene como objetivo principal enseñar sin que los niños se den cuenta que están aprendiendo.
MUNDOS VIRTUALES PARA JUGAR
World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.

Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.

Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.


Zwinky Este es otro e ingles.. Hay personas de habla hispana.. Los avatares Y su creacion es muy personalizada.. pero a la hora de jugar Es en 2D.. y no son muy buenos. Esta es la unica desventaja de zwinky


Minecraft es un videojuego de construcción, de tipo «mundo abierto» o sandbox creado originalmente por el sueco Markus Persson (conocido comúnmente como Notch), y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado públicamente el 17 de mayo de 2009, después de diversos cambios fue lanzada su versión completa el 18 de noviembre de 2011.

revisado
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